В год релиза Elden Ring я делал по ней видео, которое можно было условно разделить на две части — проблемы перехода в открытый мир (распределение лута, левелдизайн, повторяющийся контент) и дизайн боссфайтов (задержки в комбо, инпут ридинг, отсутствие окон для контратак, пр.). На идею сделать что-то вроде поста-дополнения меня подтолкнул не только выход Shadow of the Erdtree, но и то, как успело поменяться мое отношение к игре за это время, что, как мне видится, нуждается в некотором пояснении.
Мне действительно нравится Elden Ring, хоть и большей части сказанного два года назад это не отменяет. Если бы я делал ролик про нее сейчас, то первую половину оставил бы практически без изменений, лишь внеся пару уточняющих корректировок. Те же повторяющиеся боссы — это не только проблема наполнения опенворлда и того, как в игре подается контент, но и коммуникации с игроком через интерфейс. В ER, в отличии от прошлых Соулсов, существует своеобразная иерархия "боссов" с тремя разными категориями (Enemy, Great Enemy, Legend), но одинаковое оформление этих сражений в UI ставит знак "=" между Солдатом Годрика из туториала и каким-нибудь Маликетом, что, как мне кажется, вызывает у некоторых игроков куда большее раздражение, чем если бы Фромы нашли способ сообщить им, что драться они сейчас будут не против Босса, а против эдакого "элитного противника" на манер тех, что можно было встретить в той же Sekiro. Деталь, на мой взгляд, довольно важная, но нераскрытая в видео.
Вторую половину ролика, которая про сами сражения с боссами, редкие окна для контратак и т.д., я бы почти полностью переделал. Здесь, правда, тоже есть свои нюансы. С последовавшими после релиза игры патчами Фромы ускорили recovery-анимации у многих видов оружия и увеличили им урон по стойкости, а также убавили агрессию парных боссов, что определенно сыграло роль, когда я перепроходил игру — многие вещи стали хотя бы не так сильно раздражать, как раньше. Но даже в отрыве от этих изменений я бы сказал, что большинство боссов Elden Ring, в том числе лейтгеймовых, на самом деле абсолютно нормальные — проблема в том, что игра совершенно не заинтересована в подталкивании тебя к отказу от старых привычек, от присущей предыдущим частям серии "пошаговости" боя с терпеливым выжиданием завершения чужого комбо через додж-роллы и клацанье по R1. Главное отличие босс-дизайна Elden Ring от прошлых частей серии состоит в том, что игроку не нужно ждать, пока оппонент закончит всю свою серию атак — нужно находить и эксплуатировать опеннинги во время самих серий, чередуя разные типы ударов, заранее позиционировать себя для заряженной R2, выбивать врага из равновесия, уклоняться от ударов не только додж-роллом, но также через прыжки (и удары в прыжке), иногда просто оббегать противника — даже щиты стали гораздо полезнее благодаря пеплам вроде "заслона". По факту боевая система в ER — самая глубокая среди Соулсов, но по какой-то непонятной причине вместо того, чтобы учить этим механикам, игра заинтересована лишь в подсовывании тебе прахов — смотри, мол, сколько прикольных покемонов тут можно собрать, которые будут за тебя сражаться и делать боссов не такими "нечестными", сбивая им аггро. У многих людей в голове закрепилась идея, что боссфайты в Elden Ring заточены именно под использование прахов, хотя это совсем не так. Те, кто предпочитает играть соло, посидев какое-то время на очередном боссе, бегут респекаться в парные катаны с кровотоком, поскольку им кажется, что выбранный ими билд "не работает" (когда-то и я был среди них), хотя при условии, что они грамотно распределяют статы в прокачке, это тоже не так. Использование баффающих заклинаний или расходников по сути решает проблему полуваншотящих боссов в последней трети игры, а периодическая смена талисманов, снадобья и типов дамага с помощью пеплов значительно упрощает взаимодействие с некоторыми оппонентами. Причем, речь не только про огненный, громовой, святой и прочие виды урона, но также про колющий, дробящий, рубящий. И это не какое-то новшество для серии на самом деле, ведь таким штукам учили те же шахтеры в Demon's Souls. Тот факт, что Elden Ring уделяет этим аспектам планирования куда большее внимание и вознаграждает игрока за грамотное взаимодействие с РПГ-системами (существование большинства из которых в предыдущих частях серии можно было спокойно игнорировать), для такого тайтла скорее плюс. Но опенворлд-структура игры вкупе с откровенно неудачным туториалом в пещере с завершающим боссфайтом, который ни один из этих моментов не проясняет и очень навязчивой рекламой прахов как решения всех проблем, приводят нас к тому, что многие игроки скорее станут играть через них или пойдут куда-нибудь в другое место, чтобы через пару часов вернуться и сломать босса за счет оверлевелинга, нежели воспользуются теми инструментами, которые у них уже есть. Крафт в игре очень полезен, но за все прохождение его упоминает только начальный торговец фразой по типу "бро, купи у меня вот эту штуку", пока иконка о возможности призвать духов висит на экране почти на каждом энкаунтере, а специальный NPC выделен под их апгрейды и имеет свою небольшую квестовую цепочку, которую почти нереально пропустить. Очень многие игроки используют прахи в Elden Ring, тем же крафтом пользуются, по ощущениям, лишь единицы.
И вот тут мы наконец подползаем к DLC. По части босс-дизайна ничего особо не поменялось, хотя читая комментарии других людей у меня заранее сложилось впечатление, что каждый второй оппонент будет косплеить Малению. Винить игроков в том, что у них skill issue в терминальной стадии не хочется, поскольку как я уже расписал выше, сама игра не очень охотно подталкивает к экспериментам и смене тактики. DLC здесь, возможно, ситуацию только усугубило из-за введения самостоятельной системы прокачки через осколки, в рамках дополнения повышающей наносимый урон и понижающей получаемый, а также позволяющей качать духов отдельными айтемами — то есть игра нас снова возвращает не к вопросу "какой набор снаряжения/пеплов/талисманов/баффов тут подойдет больше всего", а к вопросам "сколько мне еще качаться" и “почему все опять крутится вокруг прахов“. Как попытка сбалансировать сложность для игроков с разными билдами, которые могут прийти в Царство Теней и на 80-м уровне, и на 150-м, система хорошо работает как альтернатива компрессии, предлагаемой автолевелингом, но реализована, на мой взгляд, неоднозначно.
Самая главная проблема для меня состоит в том, как эти осколки распределены по миру. Есть эдакие "ключевые" лэндмарки в виде крестов Микеллы, которые хорошо видно издалека, а один из сюжетных NPC по ходу прохождения выдает нам несколько карт, где отмечены соответствующие локации — ходи да собирай на здоровье. Но помимо этого есть еще осколки, подбираемые у особых статуй, в отличии от золотых деревьев из основы сильно сливающихся с окружением, из-за чего их довольно легко пропустить, особенно в открытом мире. Часть осколков встречается просто как случайный лут на локации, а еще одна часть выбивается с врагов — теневых мобов с горшками и пасущихся в некоторых местах гиппопотамов. Самое главное — для максимальной прокачки осколков нужно собрать их все. Решение весьма странное, учитывая, что золотые семена для прокачки фляги в основной игре не только были привязаны к конкретным точкам интереса и типам врагов, которые имели смысл, но и которых было раскидано по карте больше, чем необходимо. В условиях опенворлда это верное решение, ведь игроки могут пойти практически куда угодно со старта, и прям все-все предметы они точно не соберут. В случае DLC мы имеем и весьма неуклюжее, порой абсолютно рандомное распределение осколков с неочевидными источниками добычи, и очень жесткое ограничение в их количестве. На мой взгляд игре стоило увеличить число доступных осколков хотя бы на 4-5 штук, и вместо рядовых мобов с горшками и гиппопотамов привязать их к противникам, наличие у которых этих самых осколков смотрелось бы более логично (вместо древесного духа какой-нибудь теневой древесный дух, ну вы поняли). Одного такого противника можно было поставить в качестве мини-босса в одном из ранних легаси-данжей, или чтобы NPC-торговец какую-нибудь записку продавал с подсказкой.
Что касается качества самих легаси-данжей, то они… нормальные. Их исследование по-прежнему страдает из-за легкодоступности фасттревела, лишающего процесс существенной доли напряжения, а понатыканных друг за другом костров тут гораздо больше, чем каких-то интересных шорткатов. Я бы даже пошел чуть дальше и сказал, что ни один из DLC-данжей не достигает высот того же Штормвейла и тем более Лейнделла из основной игры с точки зрения того, как они сконструированы — вероятно потому, что в этот раз Фромами больше усилий было вложено в дизайн самого мира, нежели в индивидуальный левелдизайн каждого легаси-данжа. В интервью Миядзаки заявил, что DLC по размерам сопоставимо с Лимгрейвом, вот только не уточнил, сколько именно там будет этих Лимгрейвов — а их много, и все практически стоят друг на друге. Получилось подобие Лордрана из первой Dark Souls с его вертикальностью, но в масштабах открытого мира Elden Ring, что круто. Мне правда показалось, что такая многоэтажность довольно плохо сочетается с картой, у которой в отличии от основной игры нет даже дополнительной страницы, показывающей ландшафты, спрятанные под самым верхним "слоем".
Лично для меня навигация порой сопровождалась головной болью, пока я пытался сообразить, как мне с условного третьего "этажа" местного опенворлда попасть на первый, или каким путем следует пойти, чтобы добраться до той или иной локации. Это также усложняет фасттревел, потому что понять, на каком из "этажей" находится костер, не представляется возможным — по названию метки иногда можно понять, конечно, но расклад в любом случае неидеальный, и я не припомню, чтобы подобную фрустрацию испытывал в основе.
Еще один не совсем понятный для меня момент — количество откровенно пустого пространства, особенно в южной части карты, с горой и разноцветными полями. Бродить там можно долго, вот только полезностей наберется может быть на один среднестатистический микро-данж из оригинала, учитывая, что подавляющему большинству игроков те же камни для прокачки совершенно не нужны будут к тому моменту, как они попадут в DLC. Большое, красивое поле с цветочками, где нет абсолютно ничего кроме книжки с двумя рецептами для крафта — какой-то совсем невыдающийся эксплоринг получается, напоминающий не концентрированный Лимгрейв, где на что-то интересное ты натыкался постоянно, а такие же пустые и скучные Вершины Великанов. Причем, я вроде и не против таких атмосферных поездок на коне в духе Shadow of the Colossus, но Elden Ring к подобному взаимодействию с миром не располагает и не старается эти моменты как-то оформить — ни через музыку (один и тот же эмбиент практически всю дорогу играет), ни через работу камеры (которую в Соулсах и не принято "отбирать" у игрока), не говоря уже о природе Торрента, который ощущается не как живое, отдельное от игрока существо, а как функция. В совокупности с тем, что локации все еще заполнены врагами и мини-боссами, создать подходящие условия для подобных медитативных покатушек не получается. В итоге вместо того, чтобы поглядывать на красивые пейзажи и "вайбить", я как угорелый ношусь туда-сюда и ищу "контент".
В качестве противовеса этим локациям выступает Деревня Шаманов, и надо отдать должное, это действительно очень красивый момент, к которому как раз не возникает никаких вопросов по части того, как именно он представлен, и какие эмоции пытается вызвать. Еще мне на удивление зашел стелс-сегмент в Лесу Бездны — для меня стало неожиданностью то, что впервые играть в Elden Ring мне было слегка неуютно. Не потому, что в этом эпизоде действительно было что-то такое очень страшное, просто это один из очень немногих сегментов игры, где есть необычная геймплейная ситуация и довольно жесткое наказание за ошибку — к тому же, впервые за долгое время локацию в Соулсе нельзя (во всяком случае сложно) пробежать в лоб, минуя всех врагов, теряющих к тебе интерес спустя несколько секунд — то есть сложность заключается именно в навигации по уровню и поиске оптимального маршрута. Причем да, вроде ничего такого хитрого в эпизоде нет — взглянув на него под определенным углом можно и вовсе заключить, что это типичная такая стелс-секция в кустах из какой-нибудь игры Ubisoft, но в контексте Elden Ring (игры, продолжающей тренд на усложнение боссфайтов и одновременное упрощение навигации по миру) она выглядит свежо. При этом я ничуть не удивлен, что многие игроки отреагировали на данный сегмент негативно. Elden Ring — определенно самая удобная и комфортная игра Фромов, которая, по крайней мере на мой взгляд, практически лишена каких-то серьезных ставок в геймплее. Умер на боссе? Ничего страшного, костер находится в метре от двери, попробуй еще. Заблудился в локации без ресурсов? Можешь открыть карту и переместиться куда хочешь. Снаряжение не ломается, убить важного NPC зачастую не дадут либо возведя непробиваемый барьер, либо вовсе запретив доставать оружие. Инвейды? В том виде, в каком они здесь представлены, я вообще плохо понимаю, зачем они нужны. С каждой последующей частью серии Фромы все сильнее понижали градус напряжения в этих играх, дойдя до практически безболезненного, лишенного по-настоящему стрессовых сценариев мира Elden Ring, отличного от той же Dark Souls своей чрезмерной заботливостью об игроке. Лес Бездны здесь заметно выделяется на общем фоне, но что показательно, он отлично бы вписался в сеттинг, например, Demon's Souls, где уже есть такие локации как Долина Скверны и Латрия — сложные и запутанные, по-хорошему неприятные с точки зрения навигации.
Вместе с этим спектр эмоций, испытываемых игроком непосредственно при взаимодействии с механиками постепенно сузился вплоть до того, что единственным серьезным переживанием для него стал процесс преодоления очередного босса с мувсетом из сёнен-аниме. Мое отношение к боссам и игре в целом, как я уже писал выше, поменялось в лучшую сторону, но я все еще считаю, что сам босс-дизайн в Elden Ring довольно слабый и чудовищно однообразный для такой гигантской по своим масштабам игры, учитывая, что ничего кроме атак с задержкой разной степени нелепости они, как правило, не в состоянии предложить. Даже механика с отрубанием конечностей куда-то подевалась, хотя ее наличие прям напрашивается в ряде боссфайтов — как основной игры, так и дополнения.
Можно сколько угодно угарать с того же Pinwheel'а из первой Dark Souls, но знаете что? Это неплохой босс. Нет, не потому что у него какой-то выдающийся мувсет и сложные тайминги для уворотов, а потому что натолкнуться на такого смешного и безобидного чудика в темных катакомбах — это интересный и неожиданный контраст. Он существует не как оторванное от всей остальной локации сложное препятствие, на котором ты сидишь часами, а как часть цельного опыта, приключения. Я не считаю, что боссы в Соулсах должны обязательно давать какой-то дико сложный челлендж — для меня важно то, какой они дают эмоциональный опыт, прежде всего. Когда практически все боссы в игре — это просто сложные противники с кучей здоровья, палитра опыта оказывается не такой уж яркой. Максимум, на что способна в таких условиях Elden Ring — это кинематографичность энкаунтеров вроде боя с драконом Пласидусаксом, где музыка и анимации работают на то, чтобы задать поединкам уникальный ритм, или бой с Раданом, который все еще видится мне наиболее интересным файтом в ER чисто концептуально (фокус на саммонах, масштабность).
К сожалению, даже когда Фромы пытаются сделать поединок более сложным чисто эмоционально, палки в колеса вставляет мнимая необходимость сделать его сложным и геймплейно. Я просто ненавижу вторую фазу Ренналы (не путать с Релланой из дополнения), потому что из момента под стать встрече с девой Астреей из Demon's Souls я в конечном счете получил бой против самого раздражающего на свете кастера, убивающий весь импакт первой фазы. Энкаунтер с Подсолнухом в дополнении страдает от той же самой проблемы — ближе к концу у босса, с виду, не остается сил, чтобы сражаться дальше, но вместо того, чтобы ослабить его механически, дать более простой мувсет и атаки (как у того же Сифа в DkS1), у него появляется очень мощное АоЕ, которое, вероятнее всего, в первый раз игрока сваншотит. По-другому быть очевидно не может, в том числе потому, что о боях с Арториасом и Манусом фанаты вспоминают гораздо чаще, чем о Ложном Идоле или Старом Герое. Теперь у нас вообще все боссы в этих играх — это различные вариации Арториаса и Мануса, донельзя предсказуемые в своем поведении и переходах между фазами, надеюсь, что Геймеры довольны! Разумеется, я тоже ценю поединки, которые заставляют меня "попотеть" и заряжают дофамином после долгожданной победы на ними (несмотря ни на что, большая часть боссфайтов DLC мне понравилась), просто иногда в этих играх мне хочется почувствовать хоть что-нибудь еще.
И я на самом деле чувствую, правда происходит это исключительно вне битв с боссами: использование крестов Микеллы не только как своеобразных путеводителей, но и в качестве повествовательного инструмента — по-своему красивый штрих; момент перед финальным поединком — одна из самых крутых вещей, что Фромы делали со своими персонажами в рамках Соулсов, и что любопытно, куда более близкая по духу к Armored Core в плане постановки/драмы; уже упомянутые деревня Шаманов и Лес Бездны; руины Пальцев и все, что с ними связано как эстетически, так и нарративно.
Но когда пришло время драться с финальным боссом дополнения, я снова вспомнил то, о чем говорил в конце своего старого видео и за что критиковал босс-дизайн Elden Ring. Я не могу сказать, что он совсем плохо сделан (точно не хуже Малении с ее гипер-армором и тупейшим регеном, игнорирующим щиты со 100%-й сопротивляемостью к урону), но настолько резкий скачок сложности по сравнению со всем остальным DLC, перегруз визуальными эффектами, затрудняющими обзор, атаки, от которых долго не понимаешь, как вообще уворачиваться и плохая камера оставили после себя не самое приятное послевкусие. Я думаю, что куда более уместным в контексте истории было бы сделать что-то в духе энкаунтера из концовки Demon's Souls (или во всяком случае сделать его таким во второй фазе, а первую оформить как стандартный поединок), но мы все прекрасно понимаем, что финальный босс в игре Фромов обязан быть нереально трудным, иначе зачем это все затевалось вообще. Меня, впрочем, куда больше интересует вот что — точно ли такой дизайн является отражением авторского замысла самих Фромов, а не вынужденным потаканием фанатам, которые тут же побегут ныть на реддит, если финальный босс окажется легче, чем они того ожидали? Насколько иначе игрался бы этот файт, если бы рекламной кампании "Prepare to Die", пустившей Фромов по совершенно другой творческой траектории после первой Dark Souls, не существовало в принципе? Так ли много смысла во всех этих безумных комбо-атаках и покрывающих арену АоЕ, если за всю серию Фромы так и не придумали более опасной атаки, чем захват короля Алланта, отнимающий у игрока уровень? У финального босса DLC, причем, есть абсолютно уникальная граб-атака со своим эффектом, но кроме особой анимации “смерти” она ничем не отличается от остальных и не влечет за собой никаких серьезных последствий. Как по мне, момент напрасно упущенный.
Я понимаю, что FromSoftware сегодня и FromSoftware 15 лет назад — по сути два абсолютно разных разработчика с диаметрально противоположной философией, так что вдаваться в эти рассуждения в духе "а что если" не имеет особого смысла. Мне, в общем-то, не настолько и обидно, что Соулсы из игр-”приключений” превратились в игры про билдостроение и боевку, потому что будем честны, на текущий момент Elden Ring — одна из лучших подобных опций. Но вместе с этим я все же рассчитываю на правдивость слов Миядзаки о том, что следующие проекты Фромов будут небольшими, и надеюсь, что в будущем мы увидим от них что-то более экспериментальное и не настолько зависимое в своем дизайне от хотелок узколобой фанбазы. Shadow of the Erdtree, хоть и не так часто, как мне бы того хотелось, показывает, что тяга к таким экспериментам у студии по-прежнему есть.
Секиро — лучшее, что они делали за всё время. Глубокая и красивая, пускай и довольно камерная игра. С кучей новых опций и механик, изменений в геймплее.
Мне кажется основная проблема Кольца — издатель. Ведь под издательством сони и активижн вышли две очень отличных от соулс серии и две интересных игры — бладик и секиро.
Поэтому надеюсь, что в следующих играх будет другой издатель и мы увидим новые творческие нотки у фромов.