какие-то игры, которые мне понравились в 2025-м
и почти ни одной из самого 2025-го
Final Fight (1989, Capcom - Arcade)
Со стороны на битемапы очень легко смотреть как на простенькие, ничем не примечательные игрушки из давно ушедшей эпохи, и по-моему это связано прежде всего с тем, что лежащие в их основе особенности позиционного геймплея и планирования гораздо тяжелее передать через экран, чем зрелищность идеально выполненного додж-ролла или искрящего красивыми эффектами парирования — интеракций, в сущности, куда более примитивных и легко осваиваемых. Недавняя Absolum от одной из студий, работавших над Streets of Rage 4, тоже, кажись, не видит в этом никакой ценности, предпочитая мнимую глубину roguelite-прогрессии и слот-машин. Продать такое аудитории и критикам оказывается значительно проще, чем более фундаментальные, характеризующие геймплей битемапа аспекты, с трудом улавливаемые невооруженным взглядом.
На восприятие классических аркад в целом влияет и то, что многие из них не дают игроку с ходу понять, когда и где именно он ошибся. Решающий его судьбу момент может наступить за некоторое время до фактического появления надписи “game over”, что явно идет наперекор с мейнстримным представлением о видеоигровой сложности и “честности”, хотя такие ошибки с отложенными последствиями вполне имеют место в играх спортивных или настольных, например. “Искусственная сложность” — часто встречающийся и довольно удобный ярлык, которым можно описать любую ситуацию, понимание ошибок игрока в которой требует подробного изучения конкретного сценария, и где к поражению приводит, как правило, целая цепочка неоптимальных решений. Игра действительно покажется гораздо “честнее”, когда ты сразу понимаешь, что на нужную кнопку просто нажал чуть раньше или позже, чем следовало. Но что если роковое решение было принято за 10-15 секунд до этого, когда ты встал в неудачном месте, дав врагам возможность взять тебя в окружение?
Final Fight вроде и проще выполнена в механиках, чем многие последующие битемапы той же Capcom, но я бы поспорил, что навешивание на первоначальный каркас различных фишек вроде спринта, комбо-атак, огнестрелов, гиммик-секций или способностей на кулдаунах (не говоря уже о выше упомянутых roguelite-элементах) развивает геймплей исключительно вширь, а не вглубь. В основе этих игр в конечном счете лежит грамотная позиционка и поиск возможностей собрать оцепляющих арену противников в один большой ком, и то количество нетривиальных ситуаций, которые Final Fight способна генерировать в течение своего почти безупречного по темпу 40-минутного хронометража, делает ее одной из сложнейших и наиболее сфокусированных экшен-игр на свете1.
Battle Garegga (1996, Raizing - PS4 / Arcade)
Еще один классический жанр, к которому я стал присматриваться в последнее время — это shoot ‘em up, и хотя меня пока не очень привлекает игра в них чисто ради набивания очков, Battle Garegga провернула, как по мне, довольно интересную штуку со своей динамической сложностью, побудив меня взглянуть на системы скоринга в подобных играх под другим углом. По сути абсолютно каждое действие игрока здесь повышает невидимый ползунок ранга — подбор power-up’ов, уничтожение противников, даже удерживание кнопки стрельбы. С повышением ранга растет и сложность, выражаемая в количестве здоровья у противников, а также в количестве и скорости летящих в тебя пуль — до тех самых пор, пока игра не станет физически непроходимой.
Идея не сказать чтобы новая и может быть встречена в ряде смежных тайтлов от Gradius до RayForce, хоть и в менее радикальных формах. Garegga отличается от своих сородичей тем, что для банального выживания в ней игроку необходимо прибегать, что называется, к тактическим суицидам, осознанно убиваясь об противников подобно камикадзе, дабы сбить непрекращающийся рост сложности. Дополнительные жизни, которые, понятное дело, теперь нужны еще сильнее, зарабатываются главным образом через скоринг, благодаря чему в игре появляется простор для выработки необычных стратегий и поиска подходящих возможностей для сброса ранга.
Привычные для таких тайтлов, зачищающие весь экран бомбы здесь в целом неидеальны и имеют очень ограниченный радиус поражения; вместо сравнительно медленных, заполняющих пространство буллет-хэлловских паттернов превалируют короткие, высокоскоростные потоки реалистично выглядящих пуль, которые даже разглядеть не так просто2. Подбор падающего сверху power-up’а превращается в непростой выбор: подниму — усилю свой самолетик и стану ближе к доп. жизни, но сложность немного вырастет. В этом смысле любой power-up становится одновременно и полезным апгрейдом, и очередным вражеским снарядом, от которого иногда имеет смысл уворачиваться. Годы оптимизации привели к тому, что игроки перестали подбирать некоторые power-up’ы чисто из принципа, и как можно понять из перечисленного, более-менее серьезные забеги в Battle Garegga начинаются не с экрана выбора персонажа (которых здесь целых восемь, включая секретных), а с предварительного впитывания теории, консультаций с мануалами и гайдами, в том числе ради поиска и активации секретных бонусов на каждом из уровней. Вероятно, не совсем обычный для многих способ взаимодействия с видеоиграми, но вполне под стать нетрадиционному в большинстве своих решений представителю жанра.
Crazy Taxi (1999, SEGA AM3 - Arcade / Dreamcast / GameCube)
Период ранней SEGA от заката аркад до трагического провала Dreamcast определенно нуждается в некотором переосмыслении, потому что куда бы вы там не ткнули, вероятность напороться на настоящий гем (ну или как минимум на что-то любопытное) оказывается почти гарантированной. Обманчиво простая и несерьезная с виду Crazy Taxi — одна из таких игр.
По карте города, поделенного на несколько районов, разбросаны NPC, которых необходимо развозить по разным точкам. Каждый пассажир стоит в центре круга, зайдя в который его можно подцепить. Цвет и радиус этого круга определяет даваемый бонус к счетчику и дальность поездки, а моделька персонажа — то, куда, скорее всего, придется его отвезти. Вечно подгоняющий таймер вынуждает планировать, кого и когда стоит подобрать; подъезжать к NPC нужно как можно ближе, но не очень резко, иначе есть шанс их спугнуть и потерять лишнее время; свободно разъезжать по городу мешает рандомный трафик и другие препятствия. Даже то, в какую сторону игрок решает развернуть машину при подборе пассажира (в попытке предугадать направление маршрута), становится важнейшим в долгосрочной перспективе навыком.
В основе управления самим такси лежит механика Limiter Cut — отпуская газ и переключаясь с передней на заднюю передачу и обратно получается повысить предельную скорость, причем повторять этот прием и продолжать ускоряться можно неограниченное число раз. Дойти до S-ранга ($5,000 - $9,999) реально, ограничившись только им, но по-настоящему игра раскрывается в погоне за рангом “Crazy” (от $20,000), где на первый план выходит полноценный раутинг пассажиров и отточенное до совершенства умение наворачивать круги по самому городу с проездом всех его районов и использованием продвинутых техник вождения, где инпуты больше походят на приемы из файтингов. Короче, отнюдь не зря этой игре посвящают двухчасовые туториалы на ютубе и отдельные сайты с подробным разбором механик и локаций.
Cosmic Smash (2001, SEGA Rosso - Arcade / Dreamcast)
Пожалуй, наиболее минималистичная игра из этого списка (дойти до титров можно минут за десять), помимо мощнейшей футуристической эстетики предлагающая любопытный гибрид сквоша и Breakout. Играем за абстрактного человечка, перемещаясь между уровнями через сеть межзвездных тоннелей, напоминающих ветки метро. Вновь имеем дело с достаточно строгим таймером, вынуждающим как можно эффективнее и быстрее разбивать плитки напротив. Помогает в этом механика трикшотов, примагничивающих мяч и увеличивающих силу удара, позволяя пробивать насквозь сразу несколько плиток. Система скоринга вознаграждает разбивание последней плитки с помощью трикшота, однако переход в сам режим ненадолго ускоряет таймер, делая прием достаточно рискованным. В процессе можем прыгать и отталкиваться от стен, что дает возможность совершать особые виды трикшотов, применение которых вознаграждает разным количеством бонусных очков в зависимости от сложности трюка.
К несчастью, более подробной технической информации о том, как в игре всё работает, мне найти не удалось (даже адекватного мануала нигде нет), но зато я наткнулся на прохождение одного японского игрока, который смог продемонстрировать, кажется, вообще все скрытые приемы, что в ней есть.
Hole (2024, NEGAFISH - PC)
Меня всегда интриговал сам концепт экстракшн-шутеров, но та модель, по которой работают наиболее популярные игры в жанре, избыточность симуляционных элементов и акцент на мультиплеере со всеми вытекающими из этого особенностями дистрибуции контента (прокачка, сезонные пропуски, дейлики и пр.) очень сильно отталкивали. Hole, к сожалению, тоже страдает от некоторых общепринятых элементов прогрессии современных онлайн-игр несмотря на то, что игра одиночная (нафига в ней вообще задания по типу “убей n врагов из определенного оружия”?), но вместе с этим она избавляет себя и от огромного количества перегружающих подобные тайтлы элементов, сводя геймплей к главной его сути — зашел на локацию, забрал ценный лут, вышел. Четыре вида пушек с небольшим набором обвесов и три карты, даже инвентаря как такового нет. Стрельба увесистая и в меру реалистичная, но следить нужно лишь за тем, чтобы оружие не заклинило. Каждый раунд спавнит игрока в рандомной точке на карте и постепенно заполняет уровень врагами, начинающими охоту как на него самого, так и друг на друга. Одинокое блуждание по опустелым коридорам перебивается звуками собственных шагов и издающихся где-то вдалеке выстрелов.
Однако, чем дальше по игре, тем сильнее в ней начинает приедаться местный квест-дизайн, а локации, в ущерб себе, становятся больше и запутаннее. Начальный офис куда сильнее давит на нервы своей тихой, лиминальной (простите) атмосферой и сравнительно небольшим количеством противников по сравнению с двумя другими картами. Насколько я понимаю, автор уже ведет работу над сиквелом, поэтому я надеюсь, что развивать его он будет именно в этом направлении.
Stray Children (2025, Onion Games - PC / Switch)
Одним из главных источников вдохновения для Тоби Фокса при создании Undertale, помимо серии Mother, была культовая Moon: Remix RPG Adventure 1997-го года, пародировавшая тропы и условности жанра. В ней, засидевшийся перед телевизором за своей любимой RPG мальчик попадал в ее мир и, принимая на себя роль персонажа второго плана, спасал души убитых протагонистом монстров. Теперь история наконец замкнулась, и уже сами авторы Moon, вдохновившись Undertale, сделали свое идейное продолжение обеих в лице Stray Children.
В начале сюжета наш герой снова волшебным образом переносится в мир так и не вышедшей компьютерной игры. В это же время сама Stray Children словно попала в наш мир из прошлого, сохранив присущее многим старым видеоиграм нежелание досконально объяснять себя — она не держит нас за ручку, не боится, если мы что-то пропустим или не поймем. Игра, где рандомный диалог с NPC в начальной локации может помочь в прохождении одного из поздних боссов. Игра, намеренно вставляющая палки в колеса и в неожиданный момент закрывающая за тобой двери.
По части боевой системы Stray Children во многом повторяет Undertale — всё так же уклоняемся от проджектайлов во время вражеских атак и нажимаем кнопки в тайминг во время собственных, можем драться или разговаривать. Противостоять в игре приходится т.н. “Олдэрам” (на русский, наверное, можно перевести как “старшие” или просто “взрослые”), и хотя молча дать каждому дубиной по голове ничто особо не мешает, более сложный, альтернативный путь предполагает складывание паззла из разбросанных по миру зацепок с последующим проведением своеобразной психотерапевтической сессии. В случае успеха мы освобождаем душу Взрослого от страданий и навсегда убираем его из пула рандом-энкаунтеров. Одного гложет неразделенная любовь, второго — конфликты на работе, третьего — обидные комментарии в интернете.
Выбирая правильные реплики мы постепенно добираемся до сути проблемы, опираясь на ответы собеседника и найденные ранее улики. Любая ошибка, при этом, полностью обнуляет прогресс построения диалоговой цепочки, что с одной стороны раздражает, но с другой принуждает не торопиться и не прокликивать все варианты наугад. В некоторых случаях, например, правильной может оказаться цепочка из одного и того же варианта, выбранного несколько раз подряд. И до этого тоже вполне реально догадаться — просто нужно быть достаточно внимательным, и принять эти, порой не очень ясные диалоги такими, какие они есть на самом деле — попытками ребенка, плохо понимающего самих Взрослых и их жизненные трудности, сделать всё возможное, чтобы вылечить их травмы. Их поведение регулярно будет вызывать фрустрацию и непонимание, словно ты разговариваешь не с человеком, а с каменной стеной — но быть может, в этом и состоит смысл?
В этом плане Stray Children произвела на меня столь же сильное впечатление, что и пройденная в начале года Forbidden Siren, характерная обскурность в дизайне которой усиливала эффектность хоррора. Не перестаю убеждаться в том, что современные видеоигры действительно лишают себя чего-то очень важного, боясь осознанно провоцировать нас на подобные эмоции.
Играть стоит либо в аркадную версию через эмуляцию в MAME или FinalBurn, либо в порт из Capcom Arcade Stadium (предварительно поменяв начальное количество жизней с 3 до 2 для наибольшей аутентичности).
В обновленной версии для PS4 невидимый ранее график ранга вывели на экран, а также добавили возможность смены моделей и цвета проджектайлов с реалистичных пуль на привычные по другим шмапам яркие сферы, что делает эту версию гораздо доступнее. У аркадной версии есть вторая ревизия, где пули тоже немного изменили для наилучшей видимости.














