Мысли о Shenmue
Франшизу Yakuza (aka “Like a Dragon“) довольно часто позиционируют как наследницу другой серии с куда более тяжелой судьбой — Shenmue, что с одной стороны звучит вполне логично. Оба тайтла вышли из-под крыла SEGA, разработчики — выходцы из ее же аркадных подразделений, перенесших в эти проекты многие свои решения. Миры этих тайтлов похожим образом поделены на компактные, но глубоко детализированные районы с различными заведениями, мини-играми и прочими активностями, создавая образ достаточно убедительного и приятного для пребывания пространства, где всегда есть чем заняться. Тем не менее, данные сходства на деле оказываются весьма поверхностными, и чем глубже игрок начинает смотреть на саму их суть и то, какую функцию они выполняют в контексте своих игр, тем шире становится дистанция между ними. Одним из главных таких отличий, не позволяющих смотреть на Shenmue как просто на “прото-Якудзу”, я бы назвал её особое отношение ко времени. В конце концов, именно наручные часы главного героя остаются в ней единственным постоянно присутствующим элементом UI на экране.
Yakuza, при всем своем внимании к деталям и дотошности в попытке передачи ощущения “виртуального туризма”, преподносится игроку как достаточно предсказуемая опенворлд-игра, протагонист которой выступает в качестве этакого “центра притяжения”. Все заведения круглосуточно для него открыты, время фактически стоит на месте, по улицам без какой-либо цели кругами бродит создающая иллюзию живости массовка. На экране нет отображения часов, но зато есть карта, на которой заранее отмечаются все возможные точки интереса. В перечисленных здесь вещах как таковой проблемы нет, но это лишь подчеркивает, что приоритеты у Yakuza несколько иные, более синонимичные с привычными опенворлдами, прежде всего ставящими перед собой задачу “обслужить” игрока. Shenmue идет этим принципам наперекор, намеренно приводя к возникновению ряда неудобств.
Всё в Shenmue главным образом привязано ко времени. Сюжетное событие, которое нужно активировать для продолжения основного квеста, происходит только в определенном месте и в определенный момент. К примеру, некий персонаж, у которого может быть ценная информация, каждый вечер отдыхает в баре с 19:00 до 21:00. Промотать время никак нельзя (кроме сна, доступного с вечера), поэтому до тех пор, пока ивент не триггернется, игроку нужно занять себя чем-то еще. Куда-то опоздал, не успел, нужное место уже закрылось? Что ж, не повезло — придется ждать следующего игрового дня, а до тех пор попытаться найти себе какое-нибудь занятие.
Лично мне, например, было куда интереснее играть в дартс и Space Harrier в одном из местных заведений, чем тренироваться и оттачивать свои боевые навыки в додзё рядом с домом (ближе к концу прохождения я об этом сильно пожалел), но как бы то ни было, сами активности не воспринимались мной как “контент в видеоигре” в том же смысле, в каком я их вижу в той же Yakuza. Shenmue изо всех сил старается передать ощущение присутствия в игровом мире, можно даже сказать жизни, которая, как и в реальности, порой позволяет себе быть скучной и однообразной — эту повседневность она ценит, кажется, сильнее всего. Главный герой игры, Рё Хазуки, ходит по скрупулезно воссозданным (в меру мощностей Dreamcast) улицам Йокосуки, спрашивая каждого встречного о загадочном черном автомобиле. Далеко не все готовы откликнуться на просьбу о помощи — у этих людей, между прочим, тоже есть свои дела. Даже если мы и получаем от них какую-то информацию, не вся по итогу оказывается для нас полезной, а потраченное на допросы время уже никак не вернуть.
За счет подвязки всех действий игрока на таймер в Shenmue размывается грань между основным и побочным контентом. Всё, что мы делаем для того, чтобы скоротать время до очередного сюжетного триггера — разговоры с прохожими, тренировки, даже простые прогулки с медитативным разглядыванием окрестностей под прекрасный эмбиент (для рассматривания многочисленных табличек и указателей в Shenmue выделен целый стик) — становятся звеньями одной цепочки событий, показывающих будни главного героя и медленно ведущих нас по сюжету. Конечно, это требует некоторой вовлеченности в процесс и от самого игрока — ничто не мешает просто добраться до нужной точки и простоять на ней AFK, пока не запустится катсцена, кто-то наверняка так игру и прошел. Но куда интереснее действительно попытаться разработать какое-никакое расписание и следовать ему, переживая эти дни вместе с протагонистом.
Для героя и самого игрока, впрочем, они оказываются сопряжены и с непреодолимым чувством отстраненности, выраженном в скудности диалоговой системы и подозрительном отсутствии каких-то, на первый взгляд, очевидных взаимодействий с миром. К примеру, подруга детства Нозоми, каждый день встречающаяся нам у цветочного магазина, с первых минут преподносится как возможный романтический интерес — она явно к нам неравнодушна, постоянно переживает за нас и несколько раз за игру нам могут попасться различные (надо сказать, легко пропускаемые) ивенты с ее участием. Возможность пойти с ней на свидание или что-то подарить так и напрашивается, но всё, что мы можем делать — это здороваться с ней на улице и обмениваться парой слов по телефону. Рё вечно погружен в себя и старательно держит всех, даже самых близких себе людей, на расстоянии, а единственное, что его заботит — это месть за отца, убийство которого мы наблюдаем в начале игры. Ни сам Рё, ни тем более игрок ничего не смогут с этим поделать — всю дорогу нас будет преследовать ощущение потерянности. Доступные в городе активности, в свою очередь, оказываются не столько даже развлечением для самого игрока, сколько возможностью для Рё убить немного времени и побыть наедине со своими мыслями.
Однако дело тут не только в осязаемости времени на уровне механик, но и в необычном для большинства видеоигр темпе. Если взять в пример какую-нибудь привычную опенворлд-адвенчуру, наиболее вовлеченной ее частью, как правило, оказывается боевка как набор неких типовых ситуаций, возникающих с определенной периодичностью. В той же Yakuza на нас постоянно нападают на улицах, переключая режим игры с исследования на битемап, причем частота таких встреч в некоторых частях серии иногда доходит до смешного.
Очень показательным мне кажется тот факт, что в Shenmue необходимость периодически драться с кем-то рассматривается не как чисто видеоигровая активность и часть т.н. “геймплейного цикла”, а просто как событие, происходящее с героем по ходу истории. Большую часть прохождения игроку и вовсе предлагается взаимодействовать с этими механиками во время вышеупомянутых тренировок, где он может вводить те или иные сочетания кнопок и таким образом постепенно прокачивать отдельные комбо. То есть, рост боевых навыков персонажа главным образом происходит вне самого боя. Занятие, прямо скажем, не особо увлекательное, но очень гармонично вписывающееся в нарратив и поддерживающее ту самую “симуляцию жизни” — чтобы стать сильнее, протагонист посвящает свое свободное время тренировкам, а не фармит мобов в рандом-энкаунтерах. Это, в свою очередь, делает более реальными сами столкновения — сколько бы мы не оттачивали свои приемы, это ни в какое сравнение не идет с боем против живого оппонента, и Shenmue дает почувствовать эту разницу напрямую через геймплей. Местная боевая система скорее напоминает упрощенную Virtua Fighter, где драться часто приходится еще и с большими группами, и само собой протащить целую 20-часовую игру она не в состоянии. Другое дело, что вступать в бой за все прохождение придется всего около десяти раз, т.е. примерно каждые пару часов, что по меркам видеоигр чрезвычайно мало. Для Shenmue эти драки — прежде всего такая же часть повествования, как и диалоги с прохожими, QTE-катсцены или зависание в игровых автоматах.
Мы привыкли к тому, что в играх, где боевка является основополагающей частью геймплея, нам чаще всего запоминаются конкретные энкаунтеры или какие-нибудь боссфайты, но здесь особую ценность приобретает сам факт того, что герой ввязался в драку — настолько редким, и оттого более ярким, становится чувство внезапной опасности.
Этим игра заметно выделяется на фоне многих других “сюжетно-ориентированных” тайтлов, предпочитающих подход, навязывающий взаимодействие с боевкой с гораздо более короткими интервалами вместо того, чтобы использовать эти механики точечно для усиления эффекта конкретных эпизодов в повествовании. Shenmue решительно игнорирует то самое правило 40 секунд и не поддается избыточной геймификации опыта.
Где эти принципы и начинают давать сбой, так это в ее финальном акте, который несмотря на достаточно смелый сдвиг в геймплее (устраиваемся на работу в порт водителем погрузчика) страдает от чрезмерного количества боевых энкаунтеров. Но эту сдержанность в механиках ей все равно удается сохранять гораздо дольше, чем подавляющему большинству видеоигр, то и дело капитулирующих перед необходимостью следовать некой усредненной, общепринятой структуре игрового процесса, свидетельствующей не только о повсеместной стандартизации геймдизайна, но и о достаточно узком взгляде на сам предмет интерактивности.








